
Just One
De Ludovic Roudy y Bruno Sautter. Publicado en 2018
Juego cooperativo de palabras. Todo el grupo escribe en secreto una pista de una sola palabra para que una persona adivine la palabra misteriosa, pero las pistas repetidas se anulan antes de mostrarse.
Partidas cooperativas de unos 20 minutos para tres a siete personas. Hay que leer y escribir pistas; nadie queda eliminado y el grupo obtiene una puntuación común.

Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- De 3 a 7 personas. Mejor con 4–7
- En total, 22–25 min
- Explicar: 1–3 min (estimación editorial)
- Preparar: 1–2 min (estimación editorial)
- Jugar: 20 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Partida cooperativa con reglamento de 2025 (explicación propia). Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.
En pocas palabras
Una persona intenta adivinar una palabra con las pistas escritas por el resto. Antes de mostrárselas se anulan las pistas coincidentes; el grupo intenta ganar el mayor número posible de las trece cartas.
Cómo se gana: Conseguir entre todos el mayor número posible de cartas acertadas de la pila de trece.
Para empezar ya
- Barajad las cartas y formad una pila boca abajo de trece; elegid quién adivina primero.
- Quien adivina coloca una carta sin verla y elige un número del uno al cinco.
- El resto escribe en secreto una pista de una palabra; con tres o cuatro personas escribe dos pistas cada una.
- Comparad las pistas sin que las vea quien adivina y ocultad todas las repetidas o inválidas.
- Quien adivina hace una propuesta o pasa. Guardad las cartas acertadas y pasad el papel a la izquierda.
Qué necesitáis
- Cartas de palabras
- Cada carta ofrece cinco palabras numeradas; se usan trece por partida.
- Atriles
- Sujetan la carta de quien adivina y permiten escribir y ocultar las pistas.
- Rotuladores y borradores
- Sirven para escribir las pistas y borrarlas al terminar la ronda.
Preparación
- Dad a cada persona un atril, un rotulador y un borrador.
- Barajad las cartas y preparad una pila de trece cartas al azar boca abajo.
- Elegid al azar quién será la primera persona activa, la que adivina.
- Con tres o cuatro personas, preparad dos atriles por cada persona que dé pistas; la persona activa usa uno para sujetar la carta.
Turno a turno
- La persona activa toma la primera carta sin mirarla y la coloca en su atril mirando hacia los demás.
- La persona activa elige un número del uno al cinco; la palabra con ese número es la que debe adivinar.
- Cada otra persona escribe en secreto una pista válida de una sola palabra, sin consultar las demás. Con tres o cuatro personas escribe dos pistas, cada una en un atril.
- La persona activa cierra los ojos. Las demás comparan sus pistas y ocultan todas las inválidas y todas las que coincidan entre sí, incluso si las dos pistas coincidentes son de una misma persona.
- Si no queda ninguna pista, guardad la carta en la caja y pasad al final de la ronda sin penalización adicional.
- La persona activa abre los ojos y hace una sola propuesta o decide pasar.
- Si acierta, colocad la carta boca arriba junto a la pila como punto. Si pasa, guardad esa carta en la caja. Si falla, guardad esa carta y la siguiente de la pila; si la pila ya está vacía, devolved a la caja una carta que hubierais ganado.
- Borrad las pistas y pasad el papel de persona activa a quien está a su izquierda. Repetid hasta agotar la pila.
Una ronda de ejemplo
Ana es la persona activa. Toma una carta sin verla y elige el número tres. Luis, Marta, Pablo y Elena leen la palabra «puente» y escriben sus pistas por separado. Luis escribe «río», Marta escribe «ríos», Pablo escribe «cruzar» y Elena escribe «arco». Ana cierra los ojos mientras los demás comparan sus atriles. «Río» y «ríos» son singular y plural de la misma palabra, así que ambos se ocultan. Ana abre los ojos y ve «cruzar» y «arco». Decide pasar porque no está segura: la carta va a la caja y el grupo no pierde otra carta de la pila. Después borran los atriles y Luis, a la izquierda de Ana, pasa a ser quien adivina. Si en una ronda posterior falla una propuesta, el grupo retira la carta de esa ronda y también la siguiente sin jugarla. Si el error ocurre con la última carta, devuelve en su lugar una carta ya ganada.
Cómo termina
La partida termina al agotarse la pila de trece cartas. Contad las cartas acertadas que conserváis como puntuación del grupo.
Puntuación
Cada carta acertada conservada vale un punto. Por ejemplo, si acumuláis nueve aciertos y falláis la última carta, devolvéis una carta ganada y termináis con ocho puntos.
Para la primera partida
- Recordad que las pistas se escriben sin consultarse y se comparan cuando la persona activa tiene los ojos cerrados.
- Anulad todas las copias de una pista repetida, no solo las sobrantes.
- Revisad también las pistas de una misma persona cuando se juega con tres o cuatro.
- Pasar evita perder una segunda carta cuando las pistas no bastan.
Dudas frecuentes
¿Qué pistas se anulan por coincidir?
Las iguales, las de la misma familia, singular y plural de una palabra y la misma palabra escrita con una falta de ortografía. Se ocultan todas las coincidentes.
¿Qué pistas no son válidas?
La palabra misteriosa en otro idioma, una palabra de su misma familia, una inventada o una que suene igual. También se anulan antes de que las vea quien adivina.
¿Se permiten nombres propios o números?
Sí. También se permiten onomatopeyas, siglas y caracteres especiales.
¿Qué ocurre si se anulan todas las pistas?
Se guarda la carta de la ronda y se pasa a la siguiente; no se descarta otra carta como penalización.
¿Qué ocurre si se falla la última carta?
Se guarda esa carta y se devuelve a la caja una carta previamente ganada, si la hay.
¿Qué ocurre si nadie conoce la palabra seleccionada?
Las personas que dan pistas pueden pedir a la persona activa que elija otro número.
¿Cómo se juega con tres o cuatro personas?
Cada persona que da pistas escribe dos pistas en atriles distintos. Se comparan todas juntas, incluidas las de una misma persona.